sunnuntai 29. lokakuuta 2017

Scott Pilgrim vs. The World




Pyhiinvaellus nörttikulttuuriin

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Xbox360, PS3, 2010)

Aikuiseksi kasvaminen on raivostuttavan tylsää. Pitää käydä töissä, maksaa veroja eikä hevosten lähentelystä selviä enää lauseella "yritin vain silittää heppaa". 


Scotti Pilgrim vs. the World on antiteesi kaikelle vakavalle perseenhiestämiselle, jota aikuisten maailma pahimmillaan edustaa. Sen joka ikinen elementti on täsmäsuunniteltu kolaamaan syrjään mieltä samentava paskaloska. 

Sarjiksista starttinsa saaneen Scott Pilgrimin konsepti on reaali- ja fantasiamaailman kombinaatio, jossa tavalliset nuoret aikuiset hyppäävät ihmissuhdekeskusteluista sekunnissa eeppisiin lähitaistelumyllyihin.  Kun tohelonörtti Scottin tulee piestä 7 ilkeää eksää päästäkseen hipsterimimmi Ramonan suosioon, ei tarvitse ihmetellä miksi konsepti kolahtaa kaltaiseeni ikuiseen mieslapseen niin kovaa. Ei yömyöhään jatkuvia parisuhteen kehityskeskusteluita eikä kommunikaatio-ongelmien selätystä, vaan värikästä ja iloista turpaanvetämistä. Täydeltä infantiiliudelta Pilgrimin pelastaa onneksi armoitetun Edgar Wrightin elokuvasovitus, jossa Scott pelastaa maailman löytämällä itsekunnioituksensa, ei lupaamalla rakastaa prinsessaa ikuisesti.



Pelin perusidea on sama kuin sarjakuvissa ja leffassa: Scottin on päihitettävä Ramonan seitsemän ilkeää eksää. Koska lähdemateriaali nyökkää jatkuvasti videopelien suuntaan, Scott Pilgrimin maailma solahtaa biteiksi sulavasti kuin työtön rotkoon Juha Sipilän suunnittelemassa liukumäessä. Jokainen ilkeä eksä on oman kenttänsä loppubossi, mystisellä "Subspace Highwaylla" kerätään bonuksia ja jokainen tapettu vihulainen jättää jälkeensä pinon kolikoita - kaikki on sulassa sovussa keskenään ja intertekstuaalisuus eri teosten välillä on harvinaislaatuisella pieteetillä tehty. Pelistä bongaa jatkuvasti leffasta tuttuja nyansseja ja päinvastoin. Scott Pilgrim on siitä harvinainen monimediatuotanto, että sen kohdalla ei voida puhua oheispelistä tai pelileffasta vaan toisiaan täydentävistä teoksista. 

Scott Pilgrimin pelimekaniikka on NES:n River City Ransomista innoituksensa saanut ja siksi ihastuttavan simppeli: juostaan sidescrollaava kenttä päästä päähän ja mätkitään vastaan tulevat pahikset hävöksiin. Vihulaiset ovat persoonallisia (skaala vaihtelee koulukiusaajista ninjasotureiden kautta jättiläisrobotteihin) ja hyökkäystavoiltaan vaihtelevia, mikä pätee myös pelin päähahmoihin: valittavana on Scottin lisäksi Ramona ja kaksi Scottin bändikaveria. Kullakin hahmolla on omat liikesarjansa, jotka kehittyvät kokemuksen hankkimisen myötä. Alun peruspieksäntä jalostuu pelin edetessä hillittömien vihumassojen takomiseen päättömillä iskusarjoilla - edes Kuninkuusravien privaattijatkot eivät pärjää riemukkuudessaan tälle turpajuhlalle. Ainoa tappelussa haittaava tekijä on välillä pettävä osumamallinnus - hahmojen saaminen kasvokkain vihollisen kanssa on välillä jumalatonta säätämistä ja aiheuttaa paljon turhauttavaa ohihuitomista.



Ekspasysteemillä kuorrutetun, nautinnollisen toimivan peruspelin lisäksi Scott Pilgrim hemmottelee nörttejä loputtomalla popkulttuuri- ja peliviittausten vyöryllä. Peruskartalla liikutaan Super Mario Worldin hengessä ja siirtymäkuvana ruutujen välillä toimii tähden muotoinen leikkauskuvio, seinägraffiteissa kummittelee Pacmanin haamuja ja pelikaupan ostoslistalta löytyvät Speedy the Porcupine ja Neverending Fantasy. Tunnetuimpien viittausten lisäksi tosinörttejä hivellään hienovaraisemmilla referensseillä: turskautin reilusti sekä housujen etu- että takapuolelle silkasta mielihyvästä huomatessani, että jopa valikkomusiikki on tehty legendaarisen raivostuttavan Battletoads-pauseviisun tyyliseksi.

Ja ikään kuin tässä ei olisi runsaudensarvea tarpeeksi, Scott Pilgrimin musiikki saattaa olla tämän vuosituhannen parasta pelimusiikkia. Aivan kuten sävellyksistä vastannut kanukkiorkka Anamanaguchi yhdistää soundissaan perinteisen basso-rummut-kitara -trion ja NES:n sekä Gameboyn äänipiirien soundin, samoin Scott Pilgrimin soundtrack yhdistelee nykypäivän rockmusiikkia tuttuihin kasibittikonventioihin. Ja persetti, miten käsittämättömän hyvin homma tehdään - renkutuksiin ei väsy, ne vauhdittavat pelaamista juuri oikealla tavalla ja ovat vielä niin saamarin hyviä sävellyksiä, että kotonani chiptunet ovat raikuneet säännöllisesti päivittäin. Tsekatkaa Spotifysta ainakin Rock Club, Another Winter, The Dark One ja Mega Man -miehille pakolliset Technoman ja Gideon Wrath Part I.



Kaikki Scott Pilgrimissä huokuu rakkautta ja arvostusta videopelejä kohtaan. Harvoin törmää teokseen, jossa tekijät ovat suhtautuneet aihepiiriinsä tällaisella hartaudella - ja vieläpä leffalisenssipelissä. Scott Pilgrim on nörtin täydellinen illallispöytä, josta ei puutu mitään ja johon kelpaa kutsua kaveritkin: co-oppina Scott Pilgrim on parhaimmillaan.

sunnuntai 22. lokakuuta 2017

South Park: The Stick of Truth




Maailman paras kylä


South Park: The Stick of Truth (PS3, useita, 2014)


South Park: The Stick of Truth on täydellinen peli. 

Tämä ei tarkoita sitä, että Totuuden tikku olisi maailman paras peli tai edes sitä, että se olisi maailman paras roolipeli. Mutta jos Stick of Truthia tarkastelee siitä näkökulmasta, mitä pelillä on lähdetty tavoittelemaan - mahdollisimman autenttista lisenssikokemusta, joka paitsi kaappaa alkuperäisteoksensa tunnelman viimeistä piirtoa myöten, myös toimii perinteisenä roolipelinä - se ei olisi voinut onnistua paremmin. Kaikki, ihan kaikki, toimii juuri niin kuin pitää. 

South Park on yksi kaikkien aikojen suosikeistani, joten odotin peliltä paljon - etenkin kun aiemmista, herra Hankeyn kättelyltä tuntuneista 'Park-peleistä poiketen sarjan luojat Trey Parker ja Matt Stone osallistuivat tiiviisti pelin tekemiseen tekemiseen. Ja se näkyy: Stick of Truth tuntuu siltä, kun saisi pelata kokonaisen South Parkin tuotantokauden läpi alusta loppuun. Bonuksena peli on vielä hauskempi kuin yksikään viimeaikaisista kausista, koska se pääsee hyödyntämään koko South Parkin maailmaa ja ottamaan tuoreita kulmia paitsi vanhoihin klassikkovitseihin, myös videopelaamiseen itseensä. 



Erityisen virkistävää Stick of Truthissa on se, että se tarjoaa videopeleille hyvin poikkeuksellisen kulman roolipelimyllytykseen: kyse on Game of Thrones -henkistä valtaistuinpeliä pitävien pikkupoikien fantasiasotaleikistä. Varusteet improvisoidaan jääkiekkokamoista ja vanhempien vaatteista, parannusjuoman virkaa tekevät redbullit ja illalla pitää ehtiä himaan kotiintuloaikaan mennessä. Narratiivi myös selittää hauskasti roolipelien hölmöyksiä: esimerkiksi vuoropohjainen taistelu johtuu siitä, että näin jäppiset ovat säännöistä keskenään sopineet - toisen hyökkäyksen aikana kuuluu pysyä paikallaan. 

Peli on myös jatkuvasti hauska. Vitsitiheys on kova ja täysin South Parkille ominaista: mikään ei ole pyhää. Vitsien skaala liikkuu sarjan klassikkojuttujen uudelleenversioinnista peleille irvailun kautta terävään yhteiskuntakritiikkiin. Keskellä yötä herätään jahtaamaan alushousutonttuja. Avaruusaluksesta löytyy audiolokeja, joissa selviytyjä kertoo turhautuneena yrittäneensä etsiä ruokaa mutta löytää vain muiden selviytyjien audiolokeja. Kun kodittomien porukkaa vetää turpaan ja he häviävät, peli kertoo asunnottomien päätyneen "uudelleensijoitetuiksi". Kaikki hahmot alkavat välittömästi räplätä älypuhelimiaan kun ruudulla ei tapahdu mitään. 



En ole koskaan pelannut toista videopeliä, joka olisi saanut minut hekottamaan näin usein - ja vieläpä hyväntuulisesti, sillä rankasta asenteestaan huolimatta South Parkissa on  lapsuusseikkailun tuntu, minkä takia peli on kilometrien päässä GTA V:n nihilistisen mukarankasta vitsailusta. Yksityiskohtaisuudesta vitsinkirjoittamisesta kertoo se, että uudelleenotettaviin kohtauksiin on kirjoitettu lukuisia uniikkeja vitsejä - esimerkiksi kokeilemalla pieruloitsua yhteen vartijaan tulee jokaiselle kerralle erilainen vitsi ("Kuka testaa Tupperware-astioita", "Minua taitaa vaania majava.")  

South Parkin kylässä riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää. Alue ei ole älyttömän iso, mutta yksityiskohtaisuus ja paikkojen millintarkka mallintaminen sarjasta paikkaavat hyvin mittakaavan pienuutta (itse asiassa minulle napakka pelialue sopii paljon paremmin kuin loputon haahuilu Geneerisyyden Metsissä). Mukana ovat kaikki olennaiset lokaatiot Tom's Rhinoplasty-klinikasta City Wok -ravintolaan. Myös pelilliset elementit on väännetty käsittämättömän toimivasti South Parkin näköisiksi: pikamatkustus hoituu Timmyn pyörätuolilla, ykkösjaksosta tutut alienit kaappaavat pelaajan alukselleen ja Al Goren erikoishyökkäys on uuvuttavan pitkä esitelmä ilmastonmuutoksesta. 



Jopa kaikki luutattava kama on täynnä referenssejä sarjaan: pelaajan taskut täyttyvät nopeasti Okama Gamesphere-konsoleista, Alabama Man -figuureista ja Poo That Took a Pee -kirjoista.  Grafiikka ja äänet on napattu suoraan sarjasta ja ne ovat juuri oikeanlaisia: yksikään lisenssipeli tätä ennen ei ole tuntunut, kuulostanut ja näyttänyt näin paljon emoteokseltaan. Viimeisen silauksen pelin faniserviisiille antaa se, että oman hahmon saa suunnitella juuri sellaiseksi kuin haluaa - ja kun South Parkin hahmot reagoivat meikäläisen näköiseen hahmoon, se tuntuu kirjaimellisesti siltä kuin olisi päässyt sarjan maailmaan mukaan. 

Ja vaikka Stick of Truth kantaisi aivan hyvin näin hyvin tehdyn lisenssin voimallakin, se on samalla myös erittäin jämäkällä ammattitaidolla kasattu roolipeli, jossa hahmonkehitys toimii, tehtävät ovat mielenkiintoisia ja selkeitä ja jonka taistelua jaksaa pelata yllättävän kauan. Lähtökohtaisesti kyse on japsiropeista tutusta vuoropohjaisesta rivitanssista, johon sekoitetaan hienosti toimivaa reaaliaikaisuutta: painamalla nappia oikeaan aikaan omia iskuja saa buustatuksi ja vastustajan lyöntejä blokatuksi. Tämä tuo taisteluihin sopivaa jyminää ja pitää ne mielenkiintoisina loppuun asti. Taisteluihin saa valituksi aisapariksi monia tuttuja South Park -hahmoja, joilla kaikilla on omat spesiaalihyökkäyksensä: Mr. Hankeyn koko ruudun halki pyyhkivä kakka-aalto on näkemisen arvoinen juttu.


Ja kun sanoin alussa, että Stick of Truth on täydellinen peli, se pätee myös virheiden osalta: ainoa isompi ongelma pelissä on sensuuri - joka ei siis ole tekijöiden vika. Muutamat raaimmista anaalipenetraatioon liittyvistä kohtauksista on pitänyt leikata eurooppalaisesta versiosta pois. Tämä on helvetillinen harmi, koska yleensä persekärsijänä on suosikkihahmoihini kuuluva Randy, joka ei leikkausten vuoksi saa pelissä ansaitsemaansa roolia. Anussensuuri haiskahtaa ylipäätään omituiselta moralismilta pelissä, jossa toisessa kohtauksessa taistellaan aborttiklinikalla mutatoituneita natsizombisikiöitä vastaan. Tekijät tosin ovat suhtautuneet sensuuriin juuri oikein: poistettujen kohtausten kohdalla ruudulla näkyy facepalmia tekevä Daavid-patsas ja tekijöiden vilpittömät pahoittelut ("Luulemme, että olisit todella pitänyt tästä kohtauksesta"). 

Mitään sen isompaa nitinää pelistä ei löydy. Liikkuminen on välillä vähän kulmikasta, mutta toisaalta se sopii sarjan henkeen hyvin. Taisteluissa päivittyy nopeasti ylivoimaiseksi, mutta vaihtelevat hahmot ja hienosti visualisoidut hyökkäykset pitävät touhun tuoreena pitkään. Tasokatto tulee vastaan harmittavan nopeasti, mutta toisaalta tykkäsin pelin kompaktista luonteesta. Näin se täydellisten pelien kohdalla on - huonoksikin koetuilla puolilla on positiivinen tulokulma, joka perustelee ratkaisujen olevan hyviä juuri näin.


South Park: The Stick of Truth on monessa mielessä esimerkillinen tapaus. Se osoittaa mestaritasolla, miten lisenssiä hyödynnetään pelissä jokaisella mahdollisella osa-alueella - mutta muistuttaa samalla siitä, että hienosti tehty fanservicekin tarvitsee pohjakseen jämäkästi toimivan peruspelin. Samalla se on itselleni koomikkona hieno osoitus siitä, miten paljon mahdollisuuksia pelimaailma huumorin ammattilaisille tarjoaa - interaktiivista vitsinkerrontaa ei pääse kirjoittamaan mihinkään muuhun mediaan. 

Ja jos Stick of Truthista ei muuten tykkää, niin se tekee monia, monia asioita, jotka ovat peleissä täysin ennennäkemättömiä. Vai oletko ennen pelannut peliä, jossa taistelet miniatyyriksi taiottuna tonttuja vastaan sängyllä, jossa isäsi ja äitisi panna rytyyttävät erittäin graafisesti?


sunnuntai 8. lokakuuta 2017

Jurassic Park Arcade (2015)




Liskojen iltapäivä

Jurassic Park Arcade (arcade, 2015) 

Ruotsinlaivan loputtomat, nuhjaantuneet käytävät. Kassissa pakolliset suolakalat ja litran lekkeri, kupolin sisällä buffetista hankittu krapula. Maihin vielä monta tuntia. Mikään pelastava tekijä ei tuntunut mahdolliselta. Siksi sattumalta kulman takaa löytynyt kahdenistuttava Jurassic Park Arcade -kabinetti tuntui suoranaiselta deus ex machinalta. En ollut koskaan kuullutkaan kyseisestä pelistä enkä todellakaan uskonut löytäväni sitä matalaa merta halkovasta kelluvasta dokaamosta. Mutta näin elämä joskus heittää suotuisia kierrepalloja ja kaltaisellani optimistilla on aina räpylä valmiina. 

Koska Jurassic Park: The Lost World -arcadepaukuttelu on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja Jurassic Park Arcade käyttää samaa lajityyppiä, raiteilla kulkevaa valopyssyräiskintää, uutukaisen paineet ovat heti kättelyssä kovat. Siksi olikin ilo huomata, että JPA:n tekijät ovat ottaneet hommansa tosissaan: turboahdetussa räiskinnässä ruudulle ladataan reiluun puolen tunnin kestoon melkein kaikki mahdollinen, mikä tekee Jurassic Parkista siistin ja valopyssypeleistä niin viihdyttäviä. Tapahtumapaikat vaihtuvat vilkkaasti, sauruksia tulee silmille hirvittävällä temmolla ja kaksin käsin paukutettavassa minigunissa riittää fiilistä nostattavaa rekyyliä - etenkin asebonuksia käyttämällä tärryytys kasvaa niin kovaksi, että kahvoista saa pitää tosissaan kiinni. 

Jurassic Park Arcade on kenties viihteellistetyin näkemys, joka Michael Crichtonin varsin hienovaraisesta alkuperäiskirjasta on saatu aikaan. Bay-kaimakaan tuskin voisi välttyä pienimuotoiselta erektiolta tätä pelatessaan: helikoptereita sinkoilee maahan, liskojen laumakoot kasvavat herkästi kymmeniin yksilöihin ja palkkasotilaita syödään vasemmalta sekä oikealta. Tykitys on ihan älytöntä, mutta toimii hiton sutjakkaasti: tähtäin toimittaa luodit minne pitääkin ja hyvin tehty fysiikkamoottori antaa isoille otuksille riittävää massan tuntua. Tarkkaa tähtäämistä vaativissa pomotaisteluissa pulssi karkaa välillä ihan helvetin korkealle. 



Dinosaurukset on tehty kautta linjan hienosti: erityisesti tyrannosaurukset sekä raptorit, Jurassic Parkin arkkihahmot, on toteutettu juuri oikein - ne ovat pelottavia, nopeita ja niitä on paljon (T-Rexejäkin parhaimmillaan kaksi). Sivurooleja näyttelevät compsognathukset, dilophosaurukset, spinosaurukset ja brachiosaurukset näyttävät ja tuntuvat kaikki esikuviltaan - mitä nyt kasveja syövien sauropodien taipumus hyökätä ihmisten kimppuun on vähän pöljää. Kaltaistani tiedepuristia ilahduttaa se, että tuorein saurusdata on tuotu peliin hienovaraisesti mukaan: osa otuksista on saanut akkuraatit höyhenet ja harvinaisen kirkkaat värit, niin kuin niillä nykyisen dinosaurustutkimusten kuuluukin olla. Hyvänä lisäbonuksena aina välillä ruutu täyttyy swarmaavista ötökkälaumoista, joiden muussaaminen tuo hyönteiskammoiselle hyvän hien nenänvarteen. 

Peli hyödyntää hienosti Isla Nublarin tapahtumapaikkoja (tosin sotkien mukaan myös Isla Sornalle sijoittuvan Lost Worldin maisemia) ja leffoista tuttuja hetkiä - esimerkiksi keskeinen T-Rex -mylly käydään vierailijakeskuksen ala-aulassa, aivan kuten JP ykkösessä. Tekijät ovat selvästi pelanneet myös aiempia JP-raideräiskintöjä, sillä siinä missä Lost Worldissa ammuskeltiin kohti lentäviä brontosauruksen kakkapökäleitä, JP Arcaden eräässä tilanteessa paukutellaan halki kohti lentäviä vessanpönttöjä. En usko, että yhteys on sattumaa. 



Jurassic Park Arcadea pelatessa huomaa myös selvän muutoksen arcade-pelien filosofiassa: siinä missä ennen pelit olivat vaikeita ja alkukenttiä sai hinkata uudelleen ja uudelleen, Jurassic Park Arcade painottaa ripeän etenemisen mahdollistavaa helpohkoa vaikeustasoa. Enää pelaaja ei maksa siitä että saa ylipäätään pelata - se onnistuu kyllä - vaan siitä, että saa nähdä koko pelin tarjonnan. Kuolema vierailee harvoin, mutta kuitenkin sen verran usein, että kaikki yhdeksän kenttää pelatakseni syydin koneeseen 20 euroa rahaa. Jos eteneminen olisi kerta toisensa jälkeen tökännyt ensimmäiseen kenttään, tämä olisi jäänyt tekemättä. 

Kaikesta voisi päätellä, että Jurassic Park Arcade on vanhan klassikon onnistunut modernisointi ja kaikessa superahdetussa viihdyttävyydessään yksi kaikkien aikojen Jurassic Park-peleistä. Näin minäkin olisin halunnut, mutta valitettavasti pelin innoitus on (tekijöiden mukaankin) haettu Segan hirvittävällä vauhdilla rullanneesta Jurassic Park -kolikkopelistä eikä Lost World -paukuttelusta. Ja se on minusta yksiselitteisen väärä valinta. 



Keskeinen osa Jurassic Parkin tunnelmaa on kauhu. Hirvittävällä tappoarsenaalilla varustetut eläimet ovat irti ja sinä olet viidakossa yksin niiden kanssa. Pelkästään ajatus joutumisesta vastakkain kuusimetrisen lihansyöjäliskon kanssa - joka ei ole koskaan tallustanut maapallolla meidän kanssamme samaan aikaan - herättää voimakasta eksistentiaalista kauhua, tunnetta siitä, että asiat ovat jollain peruuttamattomalla tavalla väärin. Ja siihen päälle tulee vielä täysin ylivoimaisen saalistajan armoilla oleminen - ei ihme, että näin tyrannosauruksesta painajaisia pitkästi yli kymmenen vuotta. 

Lost World -kolikkopeli tajusi tämän erittäin hyvin: siinä aseena ei ollut minigun vaan pistooli, mikä vähensi pelaajan ylivoimaisuuden tunnetta merkittävästi (ja tuntui myös tyydyttävämmällä tavalla tehokkaammalta aseelta - Jurassic Park Arcadessa raptorit syövät aamupalaksi saman annoksen miniguninluoteja kuin Call of Dutyn terroristit). Lost Worldissa oli myös pimeitä ympäristöjä, hiljaisuutta ja  vaivihkaista hiippailua kusi sukassa, kun taas JPA:ssa paahdetaan päivänvalossa ja helvetillisessä metelissä talla pohjassa. Ja kun kauhu on olennainen osa Jurassic Parkin tunnelmaa, JPA jää kaikesta tykityksestään huolimatta vajaaksi elämykseksi sarjan hc-fanille. Jurassic Park Arcaden ja Lost Worldin vertaaminen kertoo karusti sen, että usein vähemmän on enemmän. JPA:n tekijät kyllä kertovat kiinnittäneensä huomiota rytmittämiseen, mutta sen suhteen tehdyt ratkaisut eivät ole täysin onnistuneita. Jurassic Park Arcaden vauhti on niin kovaa, että siihen alkaa vartin jälkeen väkisinkin turtua.


Tästä kaikesta huolimatta olen ihan hiton iloinen siitä, että törmäsin kyseiseen kabinettiin ja että sen sisällä möyrynnyt peli oli näinkin hyvä. Puoli tuntia tasaisen varmaa saurusviihdettä vailla yhtään kuollutta hetkeä on miljoona kertaa enemmän kuin mitä useimmat Jurassic Park -pelit ovat kyenneet tarjoamaan. Tästä kun vähän laajennettaisiin ja törkättäisiin VR-kypärän kanssa yhteensopivaksi, niin pulittaisin kyselemättä toisetkin 20 euroa. 

(Kiitos Ilonalle peliseurasta, kuvista ja tarkasta tulituesta!)


sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Super Castlevania IV



Ruoska ja nautinto
Super Castlevania IV (SNES, 1991)

Retroharrastajaa vaatii petollisen nostalgian peikko. Pelatessa lapsuussuosikkeja aikuisiällä pelin selkeitä ongelmakohtia tulee katsotuksi helposti läpi sormien. Nostalgian tuoma mielihyvä tekee herkästi sokeaksi sille, että eihän tämä oikeasti ole mistään kotoisin - tämä näkyy  mm. Dingon comebackeissa, Fazerin vihreissä kuulissa ja Napakympin tuomisessa takaisin televisioon. Kaikki tietävät niiden olevan hirveää paskaa, mutta nostalgian voima on vahvempi. 

Enkä ole itsekään tälle ilmiölle immuuni - ylipäätään pohdin koko retropeliharrastustani välillä siitä näkökulmasta, että entä jos ysärin alun pelien tahkoaminen onkin vain epätoivoista lapsuusfiilisten uudelleenelämistä ja oikeasti pelit ovat tunkkaisia reliikkejä, joista aika on ajanut ohitse. 

Tämän pohdinnan takia Super Castlevania 4 on minulle niin merkittävä tapaus - en ole pelannut sitä junnuna enkä mitään muutakaan Castlevaniaa, joten kaikki yhtymäkohdat positiivisiin lapsuusmuistoihin puuttuvat täysin eikä nostalgia pääse kaatamaan klönttistä vaniljakastiketta kurkkuuni. Ja vaikka kaikki "kaikki oli paremmin kun pelasit tätä" -länkytteet jäivät kaikumatta kupolissa, Super Castlevania 4 muodostui nopeasti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Se on nykyisellään tasan yhtä rautaa kuin ilmestyessään - riuskasti liikkuva, läpityydyttävä toimintahyppely, jonka audiovisuaalinen toteutus kantaa ongelmitta vaikka vieressä kuinka pyörittäisi tuoreinta Battlefieldiä. 

Super Castlevania 4:n voi tiivistää yhteen sanaan: kikkailemattomuus. Se tekee mitä on tullut tekemään täysin suoraviivaisesti ja varmasti, ruinaamatta kertaakaan pelaajan suosiota. 



Taustatarina ei voisi olla yksinkertaisempaa mallia: vampyyrinmetsästäjä Simon Belmont lähtee Draculan linnaan mielessään vampyyrinmurha. Mitään sen kummempia selityksiä ei tarvita, sillä pelin hyödyntämä goottilainen kauhukuvasto on paalutettu jokaisen ihmisen päähän, joka on edes vilkaissut popkulttuurin suuntaan. Hämyiset hautausmaat, synkät linnansalit ja kalmaa tihkuvat kellarit on tehty juuri oikein ja sama pätee myös viholliskaartiin. Vastaan marssii luurankosotilaita, maasta kampeavia zombeja, osissa palasteltavia golemeita ja katosta niskaan loikkaavia hämähäkkejä - jokainen tietää, mitä nämä otukset ovat ja miten niitä vastaan kuuluu myllyttää. Castlevanian tunnelma ja visuaalinen ote ovat lauantaipussi sitä kaikkea, mikä tekee kauhuleffojen katsomisesta niin viihdyttävää. 

Myös pelimekaniikka noudattaa samaa suoraviivaisuuden perustetta: edetään vasemmalta oikealle ja vedetään turpaan kaikkea mikä tulee vastaan. Ja jos edessä on kuilu, sen yli pitää hypätä. Pelaajalle on koko ajan täysin selvää mitä pitää tehdä ja mihin mennä, eikä haahuiluun kulu aikaa sekuntiakaan. Puzzlet on selvästi hylätty jo pelin alkuvaiheessa täysin tarpeettomina hidasteina.  

Erityishienoa Castlevania nelosessa on se, että se ei suoraviivaisuudestaan huolimatta ole pätkääkään tylsä. Viholliskaarti vaihtuu jatkuvasti ja pistää reagoimaan uudella tavalla, maisemissa piisaa varianssia kentästä toiseen ja aina välillä menoa piristetään erikoisosuuksilla, kuten hienosti SNES:n Mode 7 -grafiikkapiiriä hyödyntävillä pyörivillä huoneilla. Tekemisen pitää tuoreena myös harkittu rytmitys: välillä painotus on helvetillisen pikkutarkassa hyppelyssä, minkä jälkeen tavallisesti pääsee purkamaan paineita kunnon mättökentällä. Ja se mäiske on kertakaikkisen hienosti toteutettua - Belmontin ruoska viuhuu tasan sinne mihin haluaa ja osumat ovat todella, todella tyydyttäviä. Kun ropsauttaa kahta luurankosoturia ruoskalla, koko ruutu täyttyy ympäriinsä sinkoilevista luista ja liekeistä. Pomomatsit ovat kokonaan oma juttunsa - viimeistään siinä vaiheessa kun taistelin muumiota vastaan valtavan kellon viisareilla, olin täysin myyty. 



Osansa jatkuvan jännitteen luomisesta tekee pelin kipakka vaikeustaso, jota on täysin perusteltua sanoa välillä täysin epäreiluksi. Castlevanian hyppymekaniikka on välimalli Mega Manista ja Mariosta: toisaalta puhtaasti reaktiopohjallakin pärjää, mutta aina välillä pelaajan yllättää jonkin ansa tai muu munillepotku, jota ei oikein voi väistää, ellei sitä tiedä etukäteen. Epäreiluutta luo lisäksi myös pelin tapa heittää Belmont jokaisesta osumasta reilusti taaksepäin - ei siis mitään megamaneista tuttua pikkunytkähdystä vaan ihan perusteellinen käänteinen tuottavuusloikka. Sen aiheuttamat kuolemat lasketaan sadoissa, ei kymmenissä. 

Lisä-ärtymystä aiheuttaa se, että pelin vaikeimmat viholliset ovat pienikokoiset ja aaltoilevilla lentokuvioilla vastaan tulevat pikkuprötöt, kuten lepakot ja linnut - se muuten syö miestä, kun on ensin hikoilematta heittänyt kumoon kahdeksan golemia ja sitten päätyy rotkon pohjalle, koska pähkinähakki lensi naamaan. Kaikkein pahin vihollinen ovat portaat, joissa hyppääminen ei onnistu ja myös ruoskalla lyöminen vaikeutuu merkittävästi, kun ruoskan suuntaaminen d-padilla liikuttaa myös Belmontia rappusissa ylös- ja alaspäin. 

Olen täysin rehellinen: harva peli on kirvoittanut minusta sellaista vitunhuutamisen MM-suoritusta kuin Castlevania nelonen. Yhden kryptakentän selättämiseen meni kirjaimellisesti kuukausi, kun tason vaikeuden takia paineet nousivat kupolissa niin nopeasti ja vakavasti,  että piti pitää aina pari päivää taukoa, ennen kuin uskalsi yrittää uudelleen. Super Castlevania 4 on kuitenkin siinä mielessä juuri oikein rytmitetty, että se palkitsee pelaajaa riittävän usein. Kun edellämainittu kryptakenttä sitten viikkojen vääntämisen jälkeen huipentui Frankensteinin hirviötä vastaan matsaamiseen, kaikki tuntui ehdottomasti vaivan arvoiselta. 





Yhtä asiaa kaikki Castlevanian muu loistavuus ei kuitenkaan onnistu paikkaamaan ja se on hyppykontrollit. Super Mario Bros toi loikkapeleihin fysiikan ja pelaajan kontrollin loikkiin - putkimiestä pystyy ohjaamaan ilmalennon aikana ja napinpainamisen kesto vaikuttaa hypyn mittaan. Castlevania on täysin toista maata - sen käsitys hyppäämisestä on se, että vedetään polvet rintaan kiinni samalla kun noustaan ilmaan levitoimaan. Vaikka hyppykontrollit sinänsä ovatkin tarkat, ne tuntuvat koko pelin ajan purkitetuilta ja luonnottomilta. Kömpelyyttä paikataan Belmontin marakatinvarpailla, jotka tarttuvat esimerkillisesti reunaan kuin reunaan, mutta silti hyppiminen on paikoitellen ihan puhdasta helvettiä - etenkin niissä kohdissa, joissa kömpelö hyppymekaniikka yhdistetään kerrasta tappaviin piikkirykelmiin. 

Mutta sepä onkin ainoa murhe, josta Castlevaniaa pelatessaan saa kärsiä. Kaikki muu toimii esimerkillisen hienosti. Kaikesta näkee, että peliä on tehty ihan älyttömällä pieteetillä - linnan ikkunoista näkyy pihalla seisovia kummituseläimiä, ruoho heiluu tuulessa ja lattialta satunnaisesti löytyvä luuranko on usein varoitusmerkki lähettyville piilotetusta ansasta. Vaikka pelin kirkas ja värikäs grafiikka onkin vähän ristiriidassa pelin kauhuteeman kanssa, minusta sekin tuntuu tietoiselta tyylivalinnalta: Castlevanian visuaalinen ulkoasu on hyvin samankaltainen Hammer Filmsin kauhuelokuvien kanssa, jotka nekin käyttivät kirkkaita valoja ja pirteää väripalettia kauhukuvastonsa esittämisessä - plus niiden lempiaiheina oli juuri Castlevanian tyylinen goottikauhu ja keskeisenä hahmona usein juuri kreivi Dracula. 



Ja se musiikki. Huh huh. Yleensä en kiinnitä pelimusiikkiin mitään huomiota, mutta Castlevania nelosen soundtrack on ylivoimaisesti yksi parhaista pelimusiikeista, jota olen koskaan kuullut. Masanori Adachin ja Taro Kudon sävelet soljuvat vaivatta kuumottavasta matalan profiilin murinasta kertakaikkisen päräyttäviin piiseihinn, jotka sopivat rivakan ruoskanpaukuttelun tahdittajaksi kuin vaarna epäkuolleen rintalastaan. Ilman musiikkiraitaansa Super Castlevania IV olisi paljon, paljon heikompi kokemus - se on yhtä olennainen osa pelin tunnelmaa kuin pimeässä hehkuvat kynttilät ja haudoista perään karkaavat haamut. 

Tällainen kehuryöppy on kohdallani harvinainen, mutta niin ovat näin hyvät pelitkin. Super Castlevania 4 on kuitenkin kaikilta osa-alueiltaan niin loistava peli, että se on hyvin lähellä täydellisyyttä ja olen siitä edelleen täysin pähkinöinä. Pelkästään ensimmäisen kentän musiikin ensitahtien kuuleminen nostaa saman tien pulssia ja tuo suupieliin leveän virneen - ja sitten tekeekin jo mieli pelata lisää. 

Super Castlevania 4 on yksi parhaista peleistä mitä olen koskaan saanut pelata. Sorry vaan Indiana Jones ja Kansaneläkelaitos, mutta tämän kokemuksen myötä paikkanne elämäni tärkeimpinä ruoskanheiluttajana on vakavasti uhattuna. 

sunnuntai 24. syyskuuta 2017

Condemned: Criminal Origins




Julma-Eetu ja Syrjäytyneet

Condemned: Criminal Origins (Xbox360, PC, 2005)

Vuosituhannen vaihde oli siitä kummallista aikaa, että sarjamurhaajat olivat suositumpia kuin koskaan. Uhrilampaista se läksi ja Dexterin 27. kauteen varmaankin päättyi (minä väsähdin kolmoskauden kohdalla). Länsimaiden suhtautuminen sarjamurhaajiin on eittämättä kipeä - surmasarjan paljastuttua uhrit saavat murto-osan siitä huomiosta ja sympatiasta, mikä tapauksen pilkkovaa osapuolta tavallisesti odottaa. Harva tietää kuka on Norjan presidentti, mutta jokainen tuntee Charles Mansonin.

Videopelipuolella sarjamurhaajastoorit eivät ottaneet ihan samanlaista piikkiä - todennäköisesti siksi, että kun keskiverrossa räiskintäpelissä pelaaja teilaa n. 2300 vihollista kahdessa ekassa kentässä, siinä on vähän hankalaa laittaa pahikseksi tyyppiä joka kuristaa yhden jäätelömyyjän kuussa. Jo pelkästään aihepiirin harvinaisuuden vuoksi 360:n julkaisupeleihin kuulunut Condemned: Criminal Origins tuntuu miellyttävän tuoreelta. Oikealla rikostutkinnalla pelin kanssa on tekemistä yhtä paljon kuin Olli Lindholmilla laulamisen kanssa, mutta jotain olennaista peli aihepiiristään nappaa. Muuten on vaikea selittää sitä, miksi pelasin innosta hikoillen läpi lyhyen putkijuoksu-FPS:n, jonka räikeät suunnitteluvirheet pissivät silmään mykiönpuhkomispaineella ja jonka pelihahmon kontrollointi on sulavaa kuin kuolleen valaan vetäminen parisängyllä Saharan halki.

Pelaajan alter ego Ethan Thomas liikkuu nimittäin sillä ketteryydellä, jota näkee yleensä vain koko viikonlopun karhubileistä kotiin palaavien joukossa (ei, "karhu" ei viittaa tässä viinaan eikä eläimeen). Kävely on järjettömän hidasta ja juoksunappi vaatii jatkuvaa tatin voimallista pohjaanpainamista – pienikin peukalonlipsahdus ja taas mennään kuin teinit liikuntatunnille. Hyppiminen on vielä perseemmästä: se onnistuu ainoastaan määrätyissä kohdissa. Metrolaiturilta ei voi hypätä 20 senttimetriä kiskoille, vaan pelaajan täytyy löytää portaat tai hotspot (jotka kaiken lisäksi ilmestyvät ruudulle ainoastaan pelaajan pysähtyessä). Kun päälle laitetaan kapea näkökenttä ja ajoittain keräkaalin mielikuvituksella rakennettu kenttädesign, päästään turhan usein tilanteeseen, jossa pelaaja pyörii pienempää ja pimeämpää kehää kuin Jussi Halla-ahon ajatukset.



Siksi onkin mukava sanoa, että kaikki muu toimii ihan helvetin hyvin. Juoni ei sinänsä omaperäisyydellä juhli, mutta toisaalta kahden poliisin murhaajaksi lavastetun FBI-agentin epätoivoinen kujanjuoksu oikean tappajan perässä – maltillisilla paranormaaleilla elementeillä höystettynä - keskittyy olennaiseen ja hoitaa sen hyvin. Juonen vaivihkainen raottaminen motivoi juuri oikealla tavalla: koska informaatiota tiputellaan kitsaasti, on pelaajan pakko pakottaa itsensä visvaisiin rotankoloihin etsimään ruumiinkappaleita ja valokuvaamaan mällilätäköitä lisätiedon toivossa. Condemned toimii kuin hyväjuoninen kauhuraina: silmät on pakko pitää auki, jotta saa tietää, mistä kaikessa on kyse.

Condemnedin tunnelma on käy päälle kuin raskas, ummehtunut ilma. Rappeutuneisiin kaupunkiympäristöihin sijoittuvat kentät puuduttavat välillä, mutta suurimmaksi osaksi ne luovat uskottavat ja älyttömän kuumottavat puitteet selviytymiskauhulle. Erityisenä helmenä nousee esiin hylätty tavaratalo, jonka rappeutunut jouluteema kiilaa kieroudessaan jopa Silent Hillien vääntyneiden visioiden rinnalle. Myös lattiassa ja katossa kiemurtelevien koodinpätkien seuraaminen UV-lampun valossa keskellä ei-mitään sijaitsevassa sarjamurhaajan talossa nosti pulssin hiostavan korkeisiin lukemiin. Vainoharhaisuus nappaa otteeseensa tehokkaasti: välillä säikähtelin omaa varjoani ja askeleitani. Tavaratalossa hakkasin jokaiselta mallinukelta varmuuden vuoksi nupin irti.

Paranormaaleja elementtejä käytetään shokkiefekteinä ja pelaajan johdattamisessa oikeiden vihjeiden jäljille – tyyli on samankaltainen kuin F.E.A.R:ssa eikä ihme, kun tekijä on sama. Shokkeja käytetään juuri oikein: harvakseltaan ja suvantokohdissa, mikä estää pelaaja tottumasta kaavamaiseen säikyttelyyn. Esimerkillisen hienoa suunnittelua edustaa se, että vain yhdessä pelin sadoista kaapeista on mörkö. Ensin peli totuttaa siihen, että lokerikkoja penkoessa saa olla rauhassa, sitten pettää pelaajan luottamuksen ja pitää vainoharhaisena koko loppupelin ajan. Mahtavaa!



Kauhupelin vaikein osa, eli viholliset, on nekin tehty poikkeuksellisen hyvin. Mystisen syyn takia järkensä kadottaneet laitapuolen kodittomat ja pummit ovat arvaamattomia, uskottavia ja täysin pidäkkeettömän aggression riivaamia. Kauhuviihteen kontekstissa arveluttava vihollisvalinta on sinänsä ymmärrettävä: viihteeseen projisoidaan tavallisesti arkipäivän kauhuja - siinä missä Texas Chainsaw Massacre pelottelee kaupunkilaisia maaseudun sekopäillä ja syrjäseutujen eristäytyneisyydellä, Condemned iskee suoraan siihen urbaaniasujan pelkohermoon, joka aktivoituu kotireitin osuessa kaupungin pimeimmille kujille. Vaikka lähtökohta on hyvin kyseenalainen, kodittomien ja muiden yhteiskunnan osattomien demonisoinnilta peli välttyy vihollisten inhimillisyyden vuoksi: ahdistavan rujonnäköiset katupummien ja narkkareiden murjominen veripaltuksi tuntuu vastenmieliseltä välttämättömyydeltä, johon ei ole vaihtoehtoja. Välillä peli muistuttaa tarkoituksella ristiriitaisuudestaan: viimeisen iskun tuottama ”kuole nyt perkele”-tyydytys vaihtuu sääliin, kun kuulee syyntakeettoman nistin avuttomaan viimeisen parahduksen.

Vihollisten inhimillisyyden tuottamaa kognitiivista dissonanssia pahentaa se, että marginaaliväkeä ruhjotaan pelissä ennennäkemättömän brutaalisti. Kaapeista löytyvät haulikot, konepislarit ja revolverit ovat harvinaisuuksia ja pääasiassa tappotyö tehdään arkipäiväisin kapinein: putkenpätkillä, sorkkaraudoilla ja palokirveillä. Jokainen ase on ominaisuuksiltaan erilainen: moukari tekee hirvittävää jälkeä, mutta sen heilauttaminen kestää kauan, jolloin Lasolin Raimo ehtii läpsäyttää pari ilmaista väliin. Melee-taistelu on toteutettu ensimmäisen persoonan peliksi poikkeuksellisen järkevästi, eikä pelkällä punasumuisella hakkaamisella pärjää. Toimivan taistelun kruunaa ruhjova fysiikka: iskuissa on munuaisissa asti tuntuvaa raivokasta voimaa – kun osuu, niin silloin myös sattuu.



Kaiken tämän kruunaa huolellisesti mietitty audiovisuaalinen toteutus (miinus vasurilla tehtyjen välianimaatioiden grafiikka: pökkelöiset ihmishamot näyttävät väärällä tavalla kauheilta). Suurimmaksi osaksi grafiikka on erittäin hyvää ja etenkin taitava valonkäyttö sinetöi kenttien ahdistavan ilmeen. Äänimaailma koostuu  pelottavasta ambienthuminasta, tummuvan lihan mäiskeestä ja hullujen korkeataajuuksisesta vingahtelusta – laatukamaa, pulputtaa tahattomasti löystynyt sulkijalihakseni.

Ennen kuin vilpittömästi kehotan kaikkia hurauttamaan mustalla kilvettömällä pakettiautollaan pelikauppaan ja noutamaan loistavan trillerin kellarin salahuoneeseen pyörimään, ottakaa tämä vakavasti: Condemned vaatii pelaajalta sietokykyä ja hermoja. Osittain siksi, että sen raivostuttavat suunnittelumokat pistävät peli-ilon keskivaiheilla täysin nollatekijöihin, mutta myös siksi, että Condemned on poikkeuksellisen kipeä, ahdistava ja raaka peli.

Kevennystä ei ole tarjolla japsihölmöilyn tai toimintaa katkovien välianimaatioiden muodossa kuten Resident Evil nelosessa: kun kenttä käynnistyy, olet yksin pimeässä kymmenien verenhimoisten raivopäiden kanssa.